Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F1.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, während unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F6 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E2 nach F1.
Tausendfüßler stellt die Springer auf B3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G2 nach H3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf D2.
unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6, während unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A5 schach.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Läufer auf C5 und setzt Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D3 nach E4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.
Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von C1 nach B1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, während unser Helds Turm nimmt H2 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H2 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F3. unser Held schlägt die Bauer auf G6 und setzt Tausendfüßler schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers König rückt von E6 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Turm von G6 nach F6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8. unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B3 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A6. Von A4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von A6 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf A7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8. Matt. unser Helds Turm auf F8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 25 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.