Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf C3 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Von D2 nach D3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die König von D5 nach C5 vor.

Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf F2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Tausendfüßler zieht den Läufer von F2 nach G1 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von H6 nach G8 zieht. Von A1 nach G1 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Läufer.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf B7 schach.

unser Held rückt die König von B5 nach A6 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf D1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C7 nach C3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf C3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Von C3 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Springer von G8 nach F6 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Held rückt die Turm von D1 nach D3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Tausendfüßler rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held rückt die Turm von D3 nach D1 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F1 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von G4 nach F2 zieht. Indem er die Springer auf F2 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1, und tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor.

unser Held rückt die König von D4 nach E3 vor. Tausendfüßlers Bauer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F3; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht. Indem er die Bauer auf F3 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1, während tausendfüßlers König rückt von G4 nach H4 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach F3 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt F1 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1.

Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor. Tausendfüßlers Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Von F2 nach G1 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf H1.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G4 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H1 nach G2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G4 schach.

unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf H1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. Von F4 nach G4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7, und tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die König von F5 nach G6 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8; dann unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.

unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 53 s
Züge
97
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 7
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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