Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von C1 nach C5 und schlägt die feindliche Läufer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von D1 nach C1.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G2 landet.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von D6 nach C5 vor. unser Held rückt die Läufer von G2 nach H3 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von C1 nach C5.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach A7 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G2.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von H3 nach G2.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F4, während unser Helds Läufer nimmt H3 ein und lässt G2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Alpha-Fledermauss Bauer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H6. Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H6.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 46 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

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