Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von C2 nach D3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von C2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F8 nach D6.

Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B4 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A3 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6.

Fledermauss König rückt von C7 nach B7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von B7 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Von B5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 14 s
Züge
53
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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