Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von A5 nach C6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach C7 zieht. Indem er die Läufer auf C7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf C7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F1; dann unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F5. Von A6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von D6 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach D4 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B3.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F3.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F3 nach F6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und tausendfüßlers Turm rückt von F6 nach C6 vor.

unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H3. unser Held setzt mit der Springer auf B7 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht. Von A5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf C6.

Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3.

Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H2.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1, und tausendfüßlers König rückt von F6 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.

unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.

Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 13 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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