Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D5.

Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf F4.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3.

Tausendfüßlers Springer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf A3.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Bauer auf H2.

unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H2 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von F6 nach F2 vor.

unser Held rückt die König von B3 nach C3 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F6, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann tausendfüßlers König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2.

Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F2 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf tausendfüßlers Dame rückt von G1 nach F1 vor.

unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor. Tausendfüßler setzt mit der Dame auf G2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach A8, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von F2 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Tausendfüßlers Turm erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D5 nach C5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D5 landet.

Tausendfüßlers Dame erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C4. Auf H1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Springer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und gleich darauf tausendfüßlers Dame rückt von E5 nach C5 vor. unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor.

Tausendfüßlers Klinge fällt auf F2 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 16 s
Züge
60
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 2
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (60 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

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