Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf G1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und tausendfüßlers Springer rückt von H6 nach F5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf B4.
Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf E1.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach B3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, während tausendfüßlers Läufer rückt von E1 nach F2 vor.
Von B2 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D1 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6.
Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F7 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach B4 vor. Tausendfüßler rückt nach G3 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf G3.
Tausendfüßler rückt nach G3 vor und holt sich unsere Läufer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E1 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während tausendfüßlers König rückt von D6 nach D7 vor.
unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held setzt mit der König auf F4 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G5 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf G1.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7.
Indem er die Bauer auf F5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G4.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H1 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6.
Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D8 vor. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 35 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.