Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A3.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H3.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E7 nach F6 zieht. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F3.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F6 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach C7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und alpha-Fledermauss Turm rückt von C7 nach C3 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Turm auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. unser Held rückt die Dame von B8 nach B5 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht.
Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 17 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.