Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A3.

Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H3.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E7 nach F6 zieht. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F3.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F6 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach C7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und alpha-Fledermauss Turm rückt von C7 nach C3 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Turm auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. unser Held rückt die Dame von B8 nach B5 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 17 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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