Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus schlägt die Bauer auf G2 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C7. Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D8. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von D8 nach B6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F5.
Alpha-Fledermaus rückt nach D2 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D3; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F3 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D2 nach C3 zieht. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Läufer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von C5 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D6 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Von D1 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F8 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Alpha-Fledermaus rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D3 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. Indem er die Bauer auf F7 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf F7 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 33 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 50 % der Partien auf dieser Etage.