Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Alpha-Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann alpha-Fledermauss Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von D1 nach E1 vor.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf B4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach H6, während unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf E2 schach.
unser Held rückt die König von F1 nach F2 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach H8. unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von E2 nach D1.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Bauer auf F4.
unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor. Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D6. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F3 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach F3.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von H8 nach H6 vor; dann unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D2. unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich.
Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D1 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F6; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von H2 nach F4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F4.
unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E5 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4; dann alpha-Fledermauss Läufer rückt von D6 nach C7 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F3 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt H1 ein und lässt G2 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von C7 nach D6 zieht.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 10 s
- Züge
- 58
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 10
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (58 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.