Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von F2 nach A7 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach D3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7; dann unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach E5 zieht.
Von C4 nach B4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, während tausendfüßlers Läufer rückt von E5 nach B2 vor.
Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C2 schach.
unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3. Von H6 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C6 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H4.
Tausendfüßlers König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach G3 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und tausendfüßlers Turm rückt von F8 nach C8 vor. unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von G4 nach H3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A8. unser Helds König nimmt G4 ein und lässt H3 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von D4 nach D3 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A5 schach.
unser Held rückt die König von G5 nach F6 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D2.
Von F2 nach A7 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D2 nach C2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F7.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 58 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.