Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf C5 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Tausendfüßlers Bauer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf D3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D3 nach C3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach B3, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F6.

Tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor, und unser Held rückt die Läufer von C7 nach D6 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H2. unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt C5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C3 nach C4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.

Tausendfüßlers Turm erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G7. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H2.

Tausendfüßler stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von G7 nach H6 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. Von G5 nach G6 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler setzt mit der König auf D7 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H5.

Tausendfüßlers Turm erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die Läufer von H2 nach E5 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B4. unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach E4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A4, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A6 schach.

unser Held rückt die König von G6 nach F7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf A6.

unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F6 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A6 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B8, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5. Tausendfüßlers König rückt von D7 nach D8 vor, und unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C8.

unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler zieht den Turm von C8 nach C5 und stürzt unser Helds Läufer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
65
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 3
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.

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