Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Helds Turm landet auf C1 und besiegt Tausendfüßlers Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Tausendfüßlers Bauer fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann tausendfüßlers Springer rückt von H6 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor.
Auf C1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von A1 nach C1.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F5 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C1 nach C4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von F6 nach D4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G8. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von G3 nach H4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach E4 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F6 nach G5.
Tausendfüßlers Springer rückt von G8 nach H6 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H6 landet.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B4 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F4. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 55 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 16 % der Partien auf dieser Etage.