Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Turm auf A7.

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von F1 nach G2 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßler setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G4.

Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7.

Indem er die Bauer auf G6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von G7 nach F8 vor, und unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler zieht den König von B8 nach A7 und stürzt unser Helds Turm.

unser Held setzt das finale Matt von B6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 6
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 20 % der Partien auf dieser Etage.

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