Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Tausendfüßler zieht seinen Turm von C8 nach G8 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F4; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach G4 zieht.

Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Läufer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Tausendfüßlers Springer rückt von C6 nach D4 vor, und unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf E4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F1. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F3, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3.

Tausendfüßler setzt mit der Springer auf E5 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.

Tausendfüßler stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D1.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E5 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Tausendfüßlers Springer rückt von D6 nach F5 vor.

Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Tausendfüßlers Springer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Von E5 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach F5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor, während unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht A6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F5, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Tausendfüßler rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach F7, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßlers Turm rückt von A6 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F7 nach E8 vor. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C8 schach.

Von E8 nach D7 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler zieht den Turm von C8 nach G8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und tausendfüßlers Turm rückt von G8 nach C8 vor.

unser Held rückt die Turm von E5 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7; dann unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G8 nach C8 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während tausendfüßlers Turm rückt von C8 nach C1 vor.

unser Held rückt die Turm von F7 nach G7 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf C7.

unser Helds König nimmt F8 ein und lässt F7 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C8 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach E7, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf G8.

Tausendfüßlers König rückt von H6 nach H5 vor; dann unser Held rückt die König von E7 nach F6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H3; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, während tausendfüßlers König rückt von H1 nach H2 vor.

unser Held rückt die Turm von G8 nach G3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Matt. unser Helds Turm auf H3 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 46 s
Züge
103
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 11
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.

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