Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E1. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E1 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H3 nach G4.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D3, und unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Tausendfüßler zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F4 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach B4, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5; dann tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5. Tausendfüßlers Bauer fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C5 nach B4.

Tausendfüßlers Bauer rückt von B3 nach B2 vor, und unser Held rückt die König von B4 nach B3 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach B2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann tausendfüßlers König rückt von F5 nach E4 vor.

unser Held rückt die König von C5 nach D6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G2, während unser Helds König nimmt F7 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G2 nach F2 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E1 nach F1 vor.

unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F2, und unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt G8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F2 nach E1 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D1. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßlers König rückt von D1 nach C1 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf D1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E2, während unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E2 nach D1 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E2.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E2 nach F2 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H1. unser Held setzt mit der Dame auf H3 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H1 nach G1 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach D2.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 1 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.

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