Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G2.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Tausendfüßler zieht den Turm von G2 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßler stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach C8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3.

Indem er die Springer auf C6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler rückt nach C6 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held rückt die König von F1 nach E1 vor, und tausendfüßler stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt F3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf G2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G4. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Läufer rückt von G4 nach F3 vor. unser Held rückt die Springer von G2 nach E3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D5 nach B3 zieht. Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, während tausendfüßlers Läufer rückt von A4 nach B5 vor.

unser Held rückt die Läufer von G5 nach E3 vor. Tausendfüßler zieht den Läufer von B5 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach A6. Von E5 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von A6 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, und tausendfüßlers Läufer rückt von A8 nach E4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf D3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, während tausendfüßlers König rückt von C8 nach B7 vor. unser Held rückt die König von D5 nach D6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, und tausendfüßlers König rückt von A8 nach B7 vor. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B5.

Von B4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach C7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 46 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 8
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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