Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Springer auf G5.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.
Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Nachdem er die Bauer auf G3 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Springer auf G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G2. Tausendfüßlers König rückt von H6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Läufer von G2 nach D5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F7 nach G6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G4.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von G4 nach H5 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E8 nach C6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D3; dann tausendfüßlers König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Dame von D3 nach F5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, während unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 30 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 5 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.