Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E3 nach F2.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf H3 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach H3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H4. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G5 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H5 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D6 vor; dann unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E4. unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von E4 nach E3 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F2; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.

Tausendfüßlers Läufer rückt von C5 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F8. unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von E2 nach D2 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D3. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf F8 landet.

Tausendfüßlers König rückt von D3 nach C2 vor; dann unser Held rückt die König von F8 nach E7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Tausendfüßlers König fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt C5 ein und lässt D6 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von B3 nach A4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Tausendfüßlers König rückt von A3 nach B3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von B5 nach C5 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3.

unser Helds König nimmt A4 ein und lässt B5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von C3 nach C4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach A4. Tausendfüßlers König rückt von C3 nach C4 vor; dann unser Held rückt die König von A4 nach A3 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 42 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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