Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.

Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F3 schach.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßlers Bauer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Tausendfüßlers König rückt von E7 nach F6 vor; dann unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F4.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E5 nach A1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach B3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3.

unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von B2 nach A1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held rückt die König von D5 nach C6 vor. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf C1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Dame nach F1. unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D6 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach D5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.

Tausendfüßler setzt mit der Dame auf E1 schach.

unser Held rückt die König von E6 nach D5 vor. Tausendfüßlers Dame erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds König nimmt F7 ein und lässt E6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F7 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G3 nach G2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H6 nach H5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler setzt mit der Dame auf E2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G5 nach F4.

Matt. Tausendfüßler schließt das Netz und unser Held fällt auf E4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 29 s
Züge
56
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 0
Erster Schlagzug
Zug 23
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (56 Züge) dauerte länger als 50 % der Partien auf dieser Etage.

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