Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Ghul. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf A8.
Ghul fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, während ghuls König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und ghul stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Ghul die Springer nach B2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H2 ein und lässt H1 hinter sich. Ghul antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Ghul die Bauer nach C5. Von H2 nach B2 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Springer.
Ghuls König rückt von G8 nach G7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.
Ghul stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach H6; dann unser Helds Turm nimmt C2 ein und lässt C5 hinter sich. Ghul antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht.
Von C2 nach A2 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Mit Dungeon-List führt Ghul die Dame nach A8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf A8.
Ghuls König rückt von H6 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von A8 nach A7 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Ghul verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Ghul stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach F6.
Von A5 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Ghul antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach H8.
Von B6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Ghuls König rückt von H8 nach G7 vor, während unser Held rückt die Turm von D6 nach C6 vor. Ghul stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7; dann aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach G7. unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich, und gleich darauf ghul antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach E8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6.
Ghuls König rückt von E8 nach F8 vor, und unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Ghul stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Ghul keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 55 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 16
Gegen Ghul haben Helden 51 % von 98 beendeten Partien gewonnen (50 Siege, 36 Niederlagen, 12 Remis). Durchschnittliche Länge: 41 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 16 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.