Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Helds König landet auf G3 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C8 vor. unser Held schlägt die Springer auf C8 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach G3, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von G3 nach G4 vor.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Bauer auf G3.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C8 nach C4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C3; dann tausendfüßlers König rückt von F7 nach G8 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von F3 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, während unser Helds Läufer nimmt E7 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach F5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von F3 nach F5.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E7 nach D6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach F4. Nachdem er die Bauer auf H5 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G4 nach H5.

Tausendfüßlers König rückt von H7 nach G7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von F4 nach D6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds König nimmt G6 ein und lässt H5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht.

Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C7. Tausendfüßlers König rückt von H8 nach G8 vor; dann unser Held rückt die König von G6 nach F6 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8.

unser Helds Turm nimmt E7 ein und lässt C7 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. unser Held setzt mit der König auf G6 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7. Tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G6 nach F6 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 17 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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