Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B8.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Tausendfüßlers Turm rückt von B4 nach B8 vor. unser Held schlägt die Turm auf B8 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von H8 nach H6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von E1 nach F2.

Tausendfüßlers König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Turm von H6 nach H7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H7 nach F7.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5, während unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf H3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G7 nach G6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6; dann tausendfüßlers König rückt von D7 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, während unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.

Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von F8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 48 s
Züge
41
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 27 % der Partien auf dieser Etage.

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