Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F6. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E4. unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von F5 nach F6.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßlers König rückt von C8 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7.
Tausendfüßlers König rückt von B7 nach C7 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 38 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.