Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.
unser Helds Läufer landet auf D5 und besiegt Geists Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von B1 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Geists Springer.
Geist stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach D5. Von F1 nach C4 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Geist setzt mit der Läufer auf G3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, während mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C6. Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Läufer Geists Turm.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Geists König rückt von E8 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf C6.
Geist stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H3; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach E5.
unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt A3 hinter sich. Geist rückt nach B5 vor und holt sich unsere Springer.
Von C6 nach B5 verschlingt unser Helds Läufer Geists Springer.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach G4, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist rückt nach A1 vor und holt sich unsere Turm.
Von B5 nach A4 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach H8; dann unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt G3 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Läufer von H8 nach C3 zieht. Indem er die Läufer auf C3 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während geists Bauer rückt von A7 nach A6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 22 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.