Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G4 nach H5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.
Geists Turm rückt von C5 nach C3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf A4.
Geist stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Geists Läufer.
Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E5.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von C3 nach F3 zieht. Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.
Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach H5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf G4.
Geists Springer rückt von H6 nach F7 vor. Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.
Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach G5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A3 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und geists Bauer rückt von C7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Läufer von B2 nach D4 vor, während geist stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt D3 ein und lässt F1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Springer von F7 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C5, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3. Geists Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
Von D3 nach H7 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Geist stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7. unser Helds Läufer nimmt D3 ein und lässt H7 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Geists Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.
Geists König rückt von E8 nach F7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Geist stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Geists Bauer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 11 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.