Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6, und unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2; dann alpha-Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Springer von F2 nach G4 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G4 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3, während unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt H6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G4 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Alpha-Fledermauss Turm rückt von A6 nach B6 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach F4 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Läufer auf G6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Alpha-Fledermaus schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach F5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach D4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Alpha-Fledermauss Springer rückt von F6 nach E8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach F5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E1 nach D2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 16 s
Züge
35
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

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