Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
unser Helds König landet auf D2 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6, und unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2; dann alpha-Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.
unser Held rückt die Springer von F2 nach G4 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G4 nach H6.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3, während unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt H6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G4 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von A6 nach B6 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach F4 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Läufer auf G6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach F5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach D4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Alpha-Fledermauss Springer rückt von F6 nach E8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach F5.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E1 nach D2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.