Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H3 nach F4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach C5, während unser Helds Springer nimmt G2 ein und lässt F4 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H6 nach G5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G2, und gleich darauf alpha-Fledermauss Läufer rückt von G5 nach H6 vor.
unser Held rückt die Springer von G2 nach H4 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf C1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G2.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach A3, und unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G2 hinter sich. Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf B4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach D3.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von D5 nach G5 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B4 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B4 nach D3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach A2, während unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt D3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach E1.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, und gleich darauf alpha-Fledermauss Turm rückt von G7 nach F7 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B3, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt B5 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F7 nach F4 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach E2. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von E2 nach F4.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G8 nach C4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf H8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F8. Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G6 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C8. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von D3 nach H7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C8 nach D6.
Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H8. unser Helds Springer nimmt F6 ein und lässt E8 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H7 nach C2 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach G4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B1; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2.
Alpha-Fledermauss Springer rückt von B6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F2 nach D1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach C3. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Springer von G4 nach E5 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F7 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H7 nach B1 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von G6 nach F7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von H4 nach F5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C4 landet.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 8 min 55 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.