Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F7 nach D8 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H5 nach C5 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4, während alpha-Fledermauss Läufer rückt von B3 nach G8 vor.

Von G4 nach H6 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf G8.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach C5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H6 ein und lässt G8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A8. Von F5 nach H4 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D4.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf A2 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A8. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. Von C6 nach E7 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B4 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C5 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach C3, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B7.

Von A4 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermauss König rückt von C5 nach B5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C3 führt.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B5; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B7 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E4, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von B5 nach A4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von C7 nach A6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B8.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach D2, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt B8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B5 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach E5, während mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7, und alpha-Fledermauss König rückt von B5 nach B4 vor.

Von F7 nach D8 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Turm.

Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
7 min 49 s
Züge
71
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.

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