Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf F2 und besiegt Geists Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C7. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Springer.
Geists Turm rückt von E6 nach F6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C4.
Geist stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von C4 nach E6 verschlingt unser Helds Läufer Geists Turm.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F2.
Geist antwortet, indem er die Läufer von D6 nach H2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, während geists Springer rückt von C7 nach E8 vor. Von G2 nach H2 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.
Geist stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B5.
Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.
Geist antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E6 nach C4. Geist rückt nach A3 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B3. Geist zieht den Bauer von A4 nach B3 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A4.
unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt G5 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
Geists König rückt von D7 nach C6 vor, und unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E6. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C6, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E5. Geists Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geist stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5.
Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
unser Helds Dame nimmt A2 ein und lässt E6 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht. Von A2 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7. Von F4 aus zwingt unser Helds Läufer Geist zur Verteidigung.
Geists König rückt von C7 nach D7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C6 führt.
Geist stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf C7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Geist antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5, während geists König rückt von F6 nach E6 vor.
Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.
Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.