Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Geist zieht seinen Läufer von E6 nach H3 und stürzt unser Helds Turm!

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Geists Turm rückt von F3 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach H3 vor. Geists Turm erreicht A1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Turm auf H3.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Geists Läufer fällt auf F1 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4. Geists Läufer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und gleich darauf geists Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die König von D5 nach E6 vor; dann geist stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Geists Turm erreicht F5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B7 nach A7.

Geists Turm rückt von F4 nach F8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von A7 nach B6 vor. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Geist stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B1, und unser Helds König nimmt A4 ein und lässt A5 hinter sich. Geists Läufer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A3. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach B4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Geists Turm rückt von F8 nach F2 vor. unser Held rückt die König von A2 nach A3 vor, und geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2. Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf B1.

unser Helds König nimmt A1 ein und lässt A2 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist antwortet, indem er die Turm von B4 nach B2 zieht.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 9 s
Züge
38
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 8
Erster Schlagzug
Zug 3
Eingesetzte Fähigkeiten
4

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (38 Züge) dauerte länger als 50 % der Partien auf dieser Etage.

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