Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D3 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G5 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf G5 und reißt unser Held die Läufer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D7 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D4 landet.

Tausendfüßler setzt mit der Springer auf F5 schach.

unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F3, und unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann tausendfüßlers König rückt von F6 nach F5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F3 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F4. unser Helds König nimmt H2 ein und lässt G2 hinter sich.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf G3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach G2.

Tausendfüßlers König rückt von F4 nach F5 vor; dann unser Held rückt die König von G2 nach H3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G4 nach G5.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H4 nach G3.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach E6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G3 nach F4 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5. unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach H3.

Tausendfüßlers König rückt von E4 nach E3 vor; dann unser Held rückt die König von H3 nach G2 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H3, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E1. unser Helds König nimmt G4 ein und lässt H3 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von E1 nach E2 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 4 s
Züge
63
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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