Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H1.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während fledermauss Springer rückt von B2 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf C1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Läufer.
Indem er die Springer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss Turm rückt von B1 nach H1 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H1 zieht. Von G2 nach H1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7, während fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor.
Von F7 nach H6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach E5 vor, während fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B4.
Fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach B5 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held setzt das finale Matt von C7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 25 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.