Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Nachdem er die Bauer auf E2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F2 nach G3.

Tausendfüßlers Läufer rückt von C8 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F3 hinter sich.

Tausendfüßlers Läufer fällt auf C4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von C4 nach D5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach G5.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G2, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach G7.

Tausendfüßlers König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5, während unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F7 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F3.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers Läufer rückt von F3 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H3 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach F4 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E3 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6; dann tausendfüßlers Läufer rückt von E4 nach F3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf H1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5. unser Held schlägt die Läufer auf H1 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H1 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Tausendfüßlers König rückt von H5 nach H4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D3 nach A6.

Tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G4, und unser Helds Dame nimmt F7 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G4 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F7 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann tausendfüßlers König rückt von H3 nach H4 vor.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 28 s
Züge
83
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.

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