Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F2 nach G2 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G2 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5, und unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von G3 nach F5.

Tausendfüßler setzt mit der Springer auf H4 schach.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H4 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf H4 und reißt unser Held die Springer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A4. unser Helds Turm nimmt C4 ein und lässt C6 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C4 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held schlägt die Bauer auf E4 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach H4.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A2.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A2 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach G5.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach F8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von G5 nach A5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Tausendfüßlers König rückt von H6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die König von F5 nach F6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. Matt. unser Helds Turm auf H5 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 18 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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