Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Tausendfüßler rückt seinen König nach G7 vor und holt sich unser Turm.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßlers Springer rückt von D4 nach B5 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A5 vor, und tausendfüßler stellt die Springer auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf A7.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach D8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E6.

Von D8 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf H4.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf E1.

Tausendfüßlers König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt E1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und tausendfüßlers Bauer rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von G4 nach H5 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G5. unser Held setzt mit der Springer auf F3 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht. Von H2 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.

Tausendfüßlers König rückt von G5 nach F6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F5 schach.

Tausendfüßler rückt nach G7 vor und holt sich unsere Turm.

Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6. Indem er die Bauer auf F4 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H6. Von C1 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von H6 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H6 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und tausendfüßlers König rückt von G8 nach F7 vor.

Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 45 s
Züge
79
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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