Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf C1.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf G4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Von G4 nach F5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Läufer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C7.
Von A7 nach C7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und tausendfüßlers König rückt von F7 nach F6 vor.
unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5; dann unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach F6 zieht.
Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Tausendfüßlers Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von A3 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Dame.
Tausendfüßler zieht den König von F6 nach F5 und stürzt unser Helds Bauer.
Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G4, und gleich darauf unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G4 nach G3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F8 nach G8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H2. Von G8 nach G7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G5.
Tausendfüßler stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H5 führt.
Tausendfüßler zieht den König von H2 nach G2 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F5, während tausendfüßlers König rückt von G2 nach H3 vor. unser Held rückt die Turm von F5 nach G5 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H3, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H3 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und tausendfüßlers König rückt von H1 nach H2 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 9 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 27 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.