Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A6.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf C2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf C2.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C4. Tausendfüßler schlägt die Turm auf A1 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A1 nach A6 zieht. Von C4 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Turm.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3. Tausendfüßlers König rückt von D8 nach D7 vor.
Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Von E6 nach G7 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F4. Von E3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G7 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6.
unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach D5 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F5. unser Helds Läufer nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D4 führt.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E7 vor, während unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt H1 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht.
unser Held setzt mit der Läufer auf H5 schach.
Tausendfüßler zieht den König von F7 nach E6 und stürzt unser Helds Springer.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F4. Tausendfüßlers König rückt von E6 nach D7 vor, und unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B6. unser Helds Dame nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D7 vor. Matt. unser Helds Dame auf E7 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 24 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.