Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Tausendfüßler rückt seinen Turm nach D7 vor und holt sich unser Turm.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von C1 nach G5.

Tausendfüßlers Springer rückt von D4 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach E3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach E6, während unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt C5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A6 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die Turm von A1 nach A3 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7, und unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt E7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf F4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Tausendfüßlers Springer rückt von F4 nach G6 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach G3 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6, während unser Helds Turm nimmt B3 ein und lässt A3 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E6 nach E2 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach B7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Tausendfüßlers Turm rückt von E7 nach E1 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach D7.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Tausendfüßlers Turm fällt auf D7 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D7 nach A7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6; dann tausendfüßlers König rückt von H6 nach G5 vor.

unser Held schlägt die Turm auf E7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F8.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F8 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held schlägt die Bauer auf F5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf E7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G3. Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G3 nach F2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach H4 führt.

Tausendfüßlers König fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.

Tausendfüßlers König rückt von G2 nach H1 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Tausendfüßler stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H1, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von H1 nach H2 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G2.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 40 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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