Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds Bauer landet auf G4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7; dann lange Rochade: unser Held verlegt den König in ein neues Refugium.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Von F1 nach A6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3. Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G8 vor.
Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. Von C4 nach E6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf G8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Helds Läufer nimmt C4 ein und lässt G8 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht.
Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. unser Held setzt mit der Turm auf E3 schach.
Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D7 vor, und unser Held rückt die Läufer von B6 nach C5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8. unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7.
Tausendfüßlers König rückt von D8 nach C8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 28 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.