Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H2 nach G3 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von G1 nach G3 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf D3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von H2 nach G3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4. Tausendfüßlers Springer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B8.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D3 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A7 nach C5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Tausendfüßlers König rückt von F7 nach G8 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach D2.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf D5 schach.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D5 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach D6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G5 vor. Von C4 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8.
unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H6 vor; dann unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F6.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 27 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.