Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A3; dann tausendfüßlers Läufer rückt von C2 nach H7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Tausendfüßlers Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Turm schlägt unser Helds Springer auf E5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A6 nach B5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6.
unser Held schlägt die Springer auf C6 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Springer von A3 nach C4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F5. unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt E5 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach C8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F5 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach H3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach G3.
Tausendfüßlers Läufer rückt von H3 nach E6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Läufer auf D7 und setzt Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt C4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 49 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 27 % der Partien auf dieser Etage.