Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Helds Dame landet auf F1 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach F6. Von H3 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Springer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Springer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von F4 nach E3 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G6. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Dame von D1 nach B1 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf C4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Alpha-Fledermaus rückt nach G1 vor und holt sich unsere Springer.
unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach B3. Von H4 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus zieht den Turm von G1 nach F1 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf F1.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Von A8 nach A2 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf D1.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A2 nach A7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 27 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.