Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf E1 und besiegt Alpha-Fledermauss Turm!
unser Held fällt Alpha-Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach B8. Indem er die Springer auf B8 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Turm auf B8 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B8 nach H8. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Alpha-Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D2 nach D1 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach B3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf H6.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf D1 schach.
unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf F2 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach F5 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus zieht den Turm von D1 nach C1 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf C2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
unser Held rückt die König von E3 nach D2 vor. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf G2 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E1.
Alpha-Fledermauss Dame erreicht G3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Matt. Alpha-Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf D3.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 1 s
- Züge
- 40
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (40 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.