Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G3.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von H3 nach G2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach C5.
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermaus zieht den Springer von C5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G8 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während alpha-Fledermauss Turm rückt von G5 nach G3 vor. Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermaus rückt nach G3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held setzt mit der Dame auf A7 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach D5 vor, während unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Alpha-Fledermaus schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Von H3 nach F2 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermauss Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Dame von G1 nach G2 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von D5 nach A2 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 48 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 50 % der Partien auf dieser Etage.