Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von F1 nach G2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach C5; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Alpha-Fledermaus verwirrt zurück.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G1. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von C2 nach A2 vor. Von D4 nach F4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf G2.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. Von F4 nach H4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach C5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf H6.
Alpha-Fledermauss Bauer erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
Von H1 nach H2 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von F7 nach G6 vor. Indem er die Läufer auf G6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von G2 nach D5 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach E6. Indem er die Springer auf E6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht. Von E6 nach E3 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf C6 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 31
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.