Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Dame auf A3.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, und fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf G4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D1 führt.
Fledermauss König rückt von D5 nach C6 vor. unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor, und fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C2. Fledermaus zieht den König von B3 nach C2 und stürzt unser Helds Turm.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach B4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermauss König rückt von A2 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B2. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach B6. Fledermaus rückt nach B4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B6 nach B7 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von B4 nach B3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4; dann unser Helds Dame nimmt A5 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach A1 zieht.
Indem er die Bauer auf A3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus zieht den Bauer von B4 nach A3 und stürzt unser Helds Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während fledermauss König rückt von A1 nach B2 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von A1 nach A3 zieht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6, und fledermauss Dame rückt von A7 nach C5 vor.
unser Held rückt die König von H6 nach G7 vor, während fledermaus stellt die König auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6.
Fledermauss Dame erreicht G1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von G1 nach H2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach E7.
Fledermaus setzt mit der Dame auf E2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7, während fledermauss König rückt von A3 nach B3 vor. unser Held rückt die Dame von F6 nach E7 vor.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Fledermaus schlägt die Dame auf F6 und setzt unser Held schach.
Von F7 nach F6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 28 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 25
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.