Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B6.
Tausendfüßlers Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann tausendfüßler stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E6 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D5 nach C4.
Tausendfüßlers Turm rückt von E6 nach B6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C5 nach B6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C5 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf F1.
unser Held rückt die König von B5 nach B6 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F4.
unser Helds König nimmt D8 ein und lässt C7 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf D3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D8 nach E8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E8 nach F7.
Tausendfüßlers Dame rückt von D3 nach F1 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Tausendfüßler stellt die Dame auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach H6.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf A6 schach.
unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H6 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Dame von A6 nach A3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach H6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach A1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Tausendfüßler setzt mit der Dame auf F6 schach.
unser Held rückt die König von G6 nach H5 vor. Tausendfüßlers Dame erreicht H8 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf G8.
unser Helds König nimmt H5 ein und lässt G6 hinter sich. Schachmatt: Tausendfüßler beendet unser Held auf G5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 39 s
- Züge
- 46
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (46 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.