Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Springer landet auf A1 und besiegt Fledermauss Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von C7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B5 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5; dann fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von D6 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

unser Held rückt die Springer von A5 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf H7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. Von F6 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf H7.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach G5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.

Fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf A1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A1 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4; dann fledermauss König rückt von E4 nach F4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F3. Matt. unser Helds Dame auf G4 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 36 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
24 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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