Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H3 nach F1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Turm rückt von H6 nach H3 vor.
unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H4 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Turm auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Von G5 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und fledermauss Turm rückt von A3 nach B3 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf B7.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, während fledermauss Turm rückt von B3 nach B1 vor.
Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Turm auf G1 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach E1 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Fledermauss König rückt von E5 nach F5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von D4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G5 nach F6 vor. Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5. Von G3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus zieht den König von E5 nach E6 und stürzt unser Helds Springer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H3 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Von H3 nach F1 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Turm.
Fledermauss König rückt von E5 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, während fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach E6 zieht. Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Fledermauss König rückt von F6 nach G5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf E5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 26 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.